Pages

30.11.2014

We'll always have Paris eli seikkailua varjoissa eli Contrast

Pariisi on muuten yksi mun ei-mieluisimmista kaupungeista. Jännä juttu, koska populaarikulttuurissa se näyttäytyy aina niin viehättävänä, mielenkiintoisena ja puoleensavetävänä. Ja sitten matkustan sinne viidettä kertaa - ja totean jälleen, että olisi kuitenkin kannattanut mennä Lontooseen tai Berliiniin. Tai Barcelonaan tai Edinburghiin. Tai Istanbuliin tai Prahaan. Tai Madridiin tai Kööpenhaminaan. Tai hemmetti Brysseliin tai Las Palmasiin, viihdyn niissäkin paremmin kuin Pariisissa.

No, muutama päivä sitten läpipelaamani Contrast sattuu sijoittumaan Pariisiin, ja alkoi taas tehdä mieli matkustaa sinne - niin hienosti kaupunkia ja sen hämäriä kujia on kyseisessä pelissä kuvattu. Unenomainen ja surrealistinen Pariisi onkin sen varsinaisten päähenkilöiden Dawnin ja Didin ohella ehdottomasti pelin kolmas päähenkilö. Peli sijoittuu ajallisesti johonkin 1920-luvun hujakoille, ja se sisältää jazzia, gangstereita, illusionisteja ja salaisia laboratorioita. Film Noirista on haettu vaikutteita, ja visuaalisesti ja tunnelmaltaan pelin toteutus on todella onnistunut.

Päähenkilöinä toimivat pikkutyttö Didi ja tämän ystävä, vaudeville-mimmi Dawn, jota kukaan muu kuin Didi ei näe. Pelaaja ottaa haltuunsa Dawnin, joskin Didi on mukana koko pelin ajan kertomassa minne seuraavaksi mennään ja mitä seuraavaksi tehdään. Periaatteessa Dawnin tehtävä onkin lähinnä totella Didin käskyjä ja selvitellä tämän pulmia, mutta sitä vartenhan näkymättömät ystävät ovat olemassa.. right? Didin äiti Kat on jazz-laulaja, jonka taloudenpito tuntuu olevan vähän niin ja näin. Äiti kun laulelee yöt ja hämäräbisneksiin sotkeutunut isä Johnny on ties missä, alkaa Didi Dawnin avustuksella selvitellä asioita ja perhesuhteitaan. Matka vie halki öisen kaupungin aina Didin makuuhuoneesta muun muassa huvipuistoon, majakkaan, elokuvateatteriin ja hämyisiin kuppiloihin ja salaiseen laboratorioon. Mukana pyörii myös pari ilkeää gangsteria sekä mystinen illusionisti Vincenzo. Draamaa ja yllätyksiä on luvassa as the plot thickens.

Peli yhdistelee 2D- ja 3D-pelimekaniikkaa, ja sitä onkin kuvailtu 2,5D-peliksi, mikä kuvaakin liikkumista aika hyvin. Dawn pystyy nimittäin muuttumaan varjoksi valaistua taustaa vasten, mikä auttaa pääsemään paikkoihin, johon ei muuten olisi asiaa. Tällöin liikkuminen muuttuu 2D:ksi, ja Dawnin on tietenkin pysyteltävä valaistua taustaa vasten, sillä pimeässä ei ole varjoja. Varjona olemista ja normaaliliikkumista joutuukin pelin edetessä yhdistelemään päästäkseen etenemään. Periaatteessa Contrastin tarjoama ongelmanratkaisu ei ole kovinkaan haastavaa, muutoin kun takkuilevan ohjattavuuden ja ikävien bugien kannalta. Idea 2- ja 3D-liikkumisen yhdistelystä on loistava, ja toimiikin, kunnes eteen tulee nopeatempoisempaa liikkumista ja hyppimistä vaativia kohtia. Oli muutaman kerran pelin kesken jättäminen aika lähellä, kun noin tuhannennen kerran joutui aloittamaan jonkun kohdan alusta siksi, että Dawn ei totellut hyppykäskyä. Vielä raastavampaa oli neitokaisen jumittuminen pelimaailman rakenteisiin, jolloin joutui pahimmillaan aloittamaan edellisestä tallennuksesta.

Pakkomielteisille keräilijöille on ripoteltu pelin tarinaa syventäviä valokuvia, lakipapereita, julisteita yms, joista selviää aika yllättäviäkin asioita pelin hahmoista sekä näiden menneisyydestä. Esimerkiksi Dawnin näkymättömyyttä muulle maailmalle ei missään vaiheessa peliä selitetä mitenkään, kunnes parin keräilyesineen löytäminen sytyttää hehkulampun päässä ja yhdistää juonenpalaset toisiinsa. Esineiden lisäksi maailmasta löytyy luminarie-valopalloja, joita tarvitaan muun muassa koneiden käynnistämiseen.

Kaikkiaan Contrast oli kuitenkin enimmäkseen positiivinen pelikokemus. Sen surrealistinen, öinen tunnelma on vertaansa vailla ja juontakin kohtaan riitti mielenkiintoa. Myös pelin musiikki ansaitsee ison erityismaininnan.

13.11.2014

Miten tässä nyt näin kävi? Osa 3: Kill Frenzy!

GTA 2 kolahti ihan järjettömällä voimalla sekä allekirjoittaneeseen, että velipoikaan. Veli sai jollain vääryydellä ja viekkaudella juonittua sen itselleen joululahjaksi, vaikka oli sen julkaisemisen aikoihin jotain 10-11-vuotias.

Mieleen on jäänyt varsin elävästi, kuinka juoksimme veljeni kanssa koulusta kilpaa (kirjaimellisesti) kohti kotia varaamaan pelaajanpaikan pöytäkoneelta. Kilpajuoksussa toiseksi tullut joutui tyytymään sohvapaikkaan ja kommentoijan rooliin. Kuolemasta pelivuoro vaihtui, ja koska näin jälkeenpäin ajateltunahan meillä ei ollut hajuakaan siitä, mitä pelissä muka pitäisi tehdä, omaa pelivuoroaan ei onneksi joutunut ikuisuuksia odottelemaan. Vaikka emme ehkä pelanneet kovin "järkevästi", hauskaa meillä oli aina. Suurin hauskuus löytyikin päättömästä kruisailusta, ihmisten päälle ajelusta, autojen pöllimisestä ja niin edelleen. Joskus ruutuun pärähti "KILL FRENZY", ja se oli oikeati parasta ikinä. Toisinaan käytiin puhelinkopissa vastaanottamassa jotain tehtäviä eri jengeiltä, mutta enimmäkseen pelasimme veren räiskymisen, kyttien kohteena olemisen ja puhtaan riekkumisen ilosta. GTA 2 on varmaankin itselleni se peli, joka on eniten määrittänyt omaa pelaamistani. Niitä tunne- ja adrenaliinimyrksyjä, joita yläasteikäinen teiniangstaaja kyseisestä pelistä sai, ovat juuri sitä, minkä takia pelaaminen on elämässäni niin vahvasti pysynyt mukana. Tuolloin asuimme jo sen verran isossa talossa, että tietokone ja konsolit olivat saaneet oman huoneen. Ja mikäs sen parempaa, äiti ei koskaan päässyt näkemään, miltä pelit oikeasti näyttivät, sillä kutsumattomien vieraiden askelten lähestyessä pelihuonetta ehdimme poikkeuksetta vaihtaa screenin näkymän johonkin äiti-ystävällisempään. Kuten altavistan etusivuun. (Altavista! Miten hiton vanha mä oikeasti olen..)




Miten tässä nyt näin kävi? Osa 4: Matoja!

Worms Armageddon saapui lapsuudenkotiini '99 kesällä. Ja siitäkin innostuimme veljeni kanssa aika vahvasti. Tämä alkaa jo kuulostaa siltä, että en skidinä mitään muuta tehnyt, kuin pelasin, mutta.. no.. ehkä siinä joku totuuden siemen on taustalla.

Kun GTA:ta piti paukuttaa vuorotellen, pääsimme Wormsissa molemmat pelaamaan. No, vuoroin toki, mutta TOISIAMME VASTAAN!, mikä oli ihan mahtavaa. Wormsia pelaamalla ratkottiin niin tiskikoneen tyhjennys- kuin pikkusiskon hoitovuorotkin. Tuolloin olimme jo hommanneet kotikoneellemme myös Napsterin ja Winampin (mä oon oikeesti niiiiiiin vanha!), ja musat Millencolinista Misfitsiin pauhasi aina taustalla.

Parhaiten Wormsin pelaamisesta on jäänyt mieleen matojen hauskat default-nimet, (joiden merkityksen tajusin vasta paaaaljon myöhemmin) ja aseet (ne lampaat tietty ykkösenä, sekä Banana Bomb, Holy Hand Grenade ja Old Woman). Toki myös itse nimesimme matosiamme, ja oma kaartini koostuikin usein lempibändieni jäsenten nimillä varustetuista madoista.

Paljon hienoja hetkiä tuli vietettyä Wormsin parissa, ja toisinaan niitä vietetään nostalgiamielessä vieläkin. Milencolinin Pennybridge Pioneers -albumin soidessa.

7.11.2014

Kun luusereista tulee sankareita

Rikoin varpaani toissapäivänä. Kävelin vessan ovea päin, varvas meni sinne sarana-alueelle ja jotenkin vielä potkaisin ovea auki. Seurasi kamala huuto, paljon verta ja kirosanoja sekä vähän kyyneliä. Lopputuloksena ihan kirjaimellisesti murskana oleva pikkuvarvas ja puolet nimetön-varpaasta. Vasen jalka on edelleen niin kipeä ja turvoksissa, etten pysty oikein kävelemään, saati laittamaan kenkiä jalkaan. Jouduin perumaan VideoGamesLive-konserttiin menon ja kaikki viikonlopun suunnitelmat. No, kaipa murskautuneet varpaat on ihan pätevä syy maata sohvalla ja pelata.

No, pelattua on tosiaan tullut. Mun piti ihan pikaisesti kokeilla Sunset Overdrivea sillä aikaa, kun Halo latautuu, mutta pikainen vaihtuikin pian all-nightereiksi ja you know.. Kyseessä on yksi vuoden suurimmista yllättäjistä - ja tämä ainoastaan positiivisessa mielessä. Olin pelin demoa pelaillut töissä aina silloin tällöin, ja siitä jäi ihan ok-kuva, mutta mietin, että ehkä tämä ei ihan mun peli ole kuitenkaan. Olinpas väärässä.

Peli on valtavan nopeatempoinen, ja kelpo nyrkkisääntönä voikin pitää sitä, että jos jää paikoilleen tai alkaa kävellä kaupungin katuja pitkin, kuolo korjaa hyvin vikkelään. Tarkoituksena on hyppiä, superhyppiä, grindata kaiteita pitkin, seinäjuosta, liitää ja pyöriä. Ja samalla ampua ja mäisikiä. Ja yrittää muistaa hengittää välillä! Aika ihanaa. Pelattavuus on huipussaan, ja jos jossain epäonnistuu, saa syyttää lähinnä itseään. Siis hyvällä tavalla. Ja yrittää uudestaan.

Maailmanloppu Sunset Cityssa alkaa uuden Fizzco-korporaation lanseeraaman energiajuoman julkaisubileiden myötä. Kaikki coolit tyypit ovat siellä bilettämässä - ja sankarimme siivoajana. Kaikki energiajuomaa nauttineet muuttuvat ikäviksi mutanteiksi, ja maailman pelastaminen jää friikkien, nörttien, larppaajien ja muiden hylkiöpunkkareiden harteille. Jo tämä lähtökohta sai mut aika vakuuttuneeksi pelin potentiaalista. Ja hei, se muuttuu vaan paremmaksi koko ajan. Sen enempää tarinaa spoilaamatta voin vaan todeta, että outcasts = the new heroes. Peli on täynnä viittauksia populaarikulttuuriin, ja se vittuilee ihan avoimesti myös peliteollisuudelle ja peleille näkymättömine seinineen ja respawnauksineen. Erityisesti itseä ilostutti pelin päätös jättää muskelimasat pois ja tehdä sankareita nimenomaan friikeistä, nörteistä ja muista omituisista otuksista. Ihanaa <3

Pelin avoimesta maailmasta huolimatta tarina pysyy hyvin paketissa. Tosin tällaiselle pakkomielteiselle kaikkien tehtävien suorittajalle tekemistä löytyy.. no.. hyvin paljon, aina vessapaperin keräilystä erinäisten haasteiden suorittamiseen. Ja loppujen lopuksi Sunset City on pinta-alallisesti aika helposti haltuunotettava. Joidenkin keräilyesineiden hakeminen vaatii kaikkien liikkumiseen liittyvien skilssien masterointia, mikä tuo mukavaa haastetta keräilypuuhiin. Pelissä on käytössä kaksi eri valuuttaa - Overcharge-tölkit, joilla ostetaan aseita sekä raha, joilla maksetaan vaatteista. Molempia saa muun muassa hakkaamalla paskaksi erinäisiä automaatteja ja laatikoita, sekä tappamalla vihollisia ja suorittamalla tehtäviä.

Tällä hetkellä olen nin koukussa Sunsetiin, että näen untakin siitä ja yritän viivyttää päätarinan etenemistä suorittamalla kaiken maailman höpömissioita. No, eipä kai tässä muuta voi sanoa, että aika pirun hyvä on pelin oltava, että vie voiton Halo: MasterChief Collectionin pelaamisesta.

5.11.2014

C-C-C-COD!

Sain käsiini Call of Duty:Advanced Warfaren, jonka multiplayeria olin päässyt hakkaamaan jo viikonloppuna. Mietin, että pelaan sitä "sitten joskus ", mutta koska Halo ja Sunset Overdrive vielä latautuivat, ja jotain piti päästä pelaamaan, starttasin pelin yksinpelikampanjan. Aikaisemmista Codeista olen pelannut ainoastaan Ghostsia ja Black Ops 2:ta, ja niistäkin vain moninpeliä, joten sarjan muista yksinpelikampanjoista en osaa sanoa mitään. AW:sta nyt sen verran, että VOI JUMALAUDE SE ON HIENO! Tuontasoista silmänamua en ole nähnyt misään pelissä. Koskaan. Ikinä. Ja Kevin Spacey aka Jonathan Irons Alpha-yhtiöstä.. joka näyttää ihan Kevin Spaceylta ja puhuu ja liikkuu kuin Kevin Spacey! Välillä on ihan tosissaan vaikea hahmottaa, että onhan kyseessä nyt "vain" peli, eikä elokuva. Eikä tämä suinkaan koske pelkästään cut-scenejä. Esimerkiksi Kreikan Santorinille sijoittuvan mission maisemiin on onnistuttu vangitsemaan kyseisen kaupungin sielu aina pikkukujien halkeilleista seinistä parvekkeiden kukkaistutuksiin ja tavernoiden pöytiin. Tarjolla on niin upeaa katsottavaa, että silmiin sattuu.

Tarinallisesti kampanja nyt on vähän niin ja näin: on loukkaantunutta, toverinsa menettänyttä sotilasta, superia taisteluteknologiaa, megapahista, salaliittoa ja petoksia. Peli kuljettaa juonta eteenpäin missiosta toiseen tapahtumien taustoja ja nykytilaa syventävien cut-scenejen avulla, mutta eipä siinä (Kevin Spaceyn lisäksi) juuri mitään menettäisi, vaikka skippaisi ne kaikki ja siirtyisi suoraan missiosta seuraavaan. Ilmeisesti peliin on yritetty tuoda vähän vaihtelua räiskinnän rinnalle ymppäämällä mukaan jos jonkinlaista puuhastelua, kuten tankilla ajoa, liikkuvien ajoneuvojen välillä hyppelyä, dronen ohjaamista, veneellä kaahausta yms. Ainakin itselläni alkoi melko pian mennä hermo näihin – halusin päästä ampumaan! Myös quick time eventejä löytyi allekirjoittaneen makuun ihan liikaa. Sotilastaan voi upgreidata pisteillä, joita ansaitaan suorittamalla erilaisia tappohaasteita sekä keräämällä tiedustelutietoa vihollisalueilta.

Kaiken kaikkiaan Advanced Warfare jätti suuhun hyvin kaksijakoisen maun. Graafinen puoli on aivan valtavan loistokas, mutta kampanjan ohuen ohut juoni ja hahmot eivät ole linjassa pelin graafisen ilotulituksen kanssa. No, kaikkea ei voi saada, mutta valitettavasti pelkkä Kevin Spaceyn läsnäolo ei tällä kertaa riittänyt seivaamaan haurasta juonta. Kirjoittelen moninpelistä lisää, kun ehdin sitä hakata enemmän. Over and out.